Sabtu, 21 Februari 2015

Cara Setting IP,Subnet Mask,Gateway dan DNS

Penentuan IP Address, Subnet Mask, Gateway, Dan DNS Pada TCP/IP Properties

Kemaren nanya - nanya tentang IP adderss m Guru juga m temen - temen. Setelah dijelasin panjang lebar, ternyata IP Address itu berkaitan juga dengan yang namanya Subnetmask, Gateway, DNS dsb.
Dari penjelasan Guru m Temen - temen yang Penulis serap akan penulis je;laskan dalam tulisan di blog ini. Penjelasan ini banyak salahnya, karena penulis juga menyadari masih amat sedikit sekali ilmu yang penulis miliki dan ketahui.

Pada internet protocol properties, kita akan menjumpai
  • 1. Obtain an IP Address automatically dan
  • 2. Use the following IP Address
Jika kita memilih yang nomor 2 maka kita akan mengeset / mensetting IP Address, Subnetmask dan Default Gateway secara manual dalam artian kita sendiri yang akan memasukan nilai angka pada kotak isian tersebut. Dan juga bila kita memilih yang nomor 2 maka pada DNS nyapun kita diharuskan mengisi kotak yang kosong secara manual. Jadi semua kotak isian baik IP Address, Subnetmask, Default Gateway maupun DNS nya kita yang mensettingnya. Berikut gambar dari TCP/IP Properties :


  • A ) Cara menentukan IP Address
Dalam bahasan kali ini saya akan membahas tentang IP yang akan kita gunakan saja yaitu IP Address kelas C, dimana IP ini terdiri dari 32 bit angka biner. 24 bit pertama merupakan Network ID sedangkan 8 bit terakhir adalah host ID. Host ID inilah yang boleh kita kutak – katik. Sebagai contoh :
Bila dalam suatu jaringan terdapap IP kelas C sebagai berikut :
192.168.212.1 untuk Gateway / Router
192.168.212.2 untuk computer server
192.168.121.3 untuk klient, dst
Bila kita lihat ternyata yang berubah pada IP diatas adalah 1 angka terakhir. 1 angka terakhir ( 1, 2, 3….) adalah Host ID kita sedangkan 192.168.212. merupakan Network ID kita yang tidak bisa kita ubah.
Untuk IP address sendiri ada aturan lain yang harus kita perhatikan yaitu : aturan penggunaan / ( slash ) pada IP. Bila kita menyeting IP kita dengan menggunakan /24 maka IP yang bisa digunakan oleh komputer adalah sebanyak 255.
Darimanakah kita mendapatkan IP sebanyak 255 tersebut ?
Kita mendapatkan IP tersebut dari aturan penggunaan / ( slash ) dimana dalam jaringan yang bisa kita gunakan adalah /24, /25, /26, /27, /28, /29, /30, /31 dan /32. aturan ini diambil juga dari struktur IP address kelas C yang terdiri dari 32 bit.


Jadi apabila kita mempunyai IP address:
  • 192.168.212.0 ( IP Network )
  • 192.168.212.1
  • 192.168.212.2
  • 192.168.212.3
  • 192.168.212.4
  • 192.168.212.5
  • 192.168.212.6
  • 192.168.212.7 ( IP Broadcast )
Maka bisa dipastikan kita menggunakan /29 dan IP yang bisa dipakai sebanyak 6 IP.kemanakah 2 IP yang lainnya? 2 IP yang lainnya yaitu IP 192.168.212.0 digunakan sebagai IP Network sedangkan IP 192.168.212.7 digunakan sebagai IP Broadcast.

  • B ) Cara menentukan Subnetmask
Cara menentukan Subnetmask pada dasarnya merujuk kembali pada aturan / ( slash ). Jadi bila kita akan menentukan Subnetmask suatu jariangan kita harus tau /…berapakah yang diguanakan. Sebagai contoh :
01.Seperti pada IP address diatas yaitu menggunakan /29 maka IP yang tersedia adalah 8 IP pada /… tersebut. Maka untuk Subnetmasknya adalah /24 - /29 = 256 – 8
= 248
Jadi subnetmasknya adalah 255.255.255.248

02.Bila pada IP 192.168.2.1 /27, berapakah netmasnya? Netmask yang tersedia adalah /24 – 27 = 256 -32
= 224
Jadi Subnetmasknya adalah 255.255.255.224

  • C ) Cara menentukan Gateway
IP gateway bisa kita tentukan sesuka hati kita dengan tidak mengabaikan aturan IP Address dan aturan / ( slash ). apabila kita mempunyai IP address:
192.168.212.0 ( IP Network )
192.168.212.1
192.168.212.2
192.168.212.3
192.168.212.4
192.168.212.5
192.168.212.6
192.168.212.7 ( IP Broadcast )
Maka kita bisa saja menggunakan IP 192.168.212.1 sebagai IP Gateway kita.

  • D ) Mengapa harus menggunakan DNS ( Domain Name Server ) ?
DNS (Domain Name System) adalah sebuah sistem yang menyimpan informasi tentang nama host maupun nama domain dalam bentuk basis data tersebar (distributed database) di dalam jaringan komputer, misalkan: Internet. DNS menyediakan alamat IP untuk setiap nama host dan mendata setiap server transmisi surat (mail exchange server) yang menerima surat elektronik (email) untuk setiap domain.
DNS menyediakan servis yang cukup penting untuk Internet, bilamana perangkat keras komputer dan jaringan bekerja dengan alamat IP untuk mengerjakan tugas seperti pengalamatan dan penjaluran (routing), manusia pada umumnya lebih memilih untuk menggunakan nama host dan nama domain, contohnya adalah penunjukan sumber universal (URL) dan alamat e-mail. DNS menghubungkan kebutuhan ini.
Bila kita mengetik Yahoo.com pad IE maka data yang disebarkan untuk mencari alamat bukanlah text tersebut tapi bilangan angka biner yang akan tersebar untuk mencari alamat tersebut.bila kita ping ke yahoo.com dari cmd .


Replay from 209.191.93.53 adalah menunjukan balasan dari yahoo bahwa kita bisa terhubung ke yahoo. Pada gambar terlihat bahwa Replay from 209.191.93.53 bukan reply from Yahoo.com, itu terjadi karena kita menggunakan DNS ( mesin penerjemah kode text ke IP ). Yang menerjemahkan text ke-32 bytes angka biner.
Untuk mengetahui kemana saja dns kita menyakaan alamat yahoo.com bisa kita lihat dengan mengetik perintah tracert yahoo.com
Disitu akan terlihat kemana saja dns menanyakan alamat yahoo.com
Misal ke gateway, ke modem, ke router dsb.

Senin, 09 Februari 2015

ARTIKEL PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK



Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.

Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:
1. Visual Foxpro
2. Java
3. C++
4. Pascal (bahasa pemrograman)
5. Visual Basic.NET
6. SIMULA
7. Smalltalk
8. Ruby
9. Python
10. PHP
11. C#
12. Delphi
13. Eiffel
14. Perl
15. Adobe Flash AS 3.0

Ciri – Ciri Pemrograman Berorientasi Obyek :
1. Fungsi dan data bukan menjadi dua hal yang terpisah.
2. Fungsi dan data menjadi satu kesatuan yang disebut sebagai obyekaktif.
3. Cara pandang -> program adalah serangkaian obyek yang bekerjasama untuk menyelesaikan suatu problem

2.1 Istilah-Istilah OOP
a. Objek
Untuk mempermudah pemahaman, maka disini akan dijelaskan melalui analogi. Pada dasarnya semua benda yang adadi dunia nyata dapat dianggap sebagai objek. Misalnya rumah, mobil, sepeda, motor, gelas, komputer, meja, sepatu, dll. Setiap objek memiliki atribut sebagai status (state) dan tingkah laku sebagai behavior.
Contoh objek : Motor. Maka atribute (state) nya adalah pedal, roda, jeruji, speedometer, warna, jumlah roda. Sedangkan tingkah laku (behavior) nya adalah kecepatan menaik, kecepatan menurun, dan perpindahan gigi motor.
Analogi pemrograman berorientasi objek sama dengan penggambara pada dunia nyata seperti contoh di atas. Dalam OOP, state disimpan pada variabel dan tingkah laku disimpan pada method.
Dalam bahasa teoretis OOP, Objek berfungsi untuk membungkus data dan fungsi bersama menjadi satu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

b. Class
Definisi class yaitu template untuk membuat objek. Class merupakan prototipe atau blue prints yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum. Objek merupakan hasil instansiasi dari suatu class. Proses pembentukan objek dari suatu kelas disebut sebagai instantiation. Objek disebut juga sebagai instances.
Dalam bahasa teoretis OOP, class merupakan kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog’ adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.
Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

c. Attributes

Atribut adalah data yang membedakan antara objek satu dengan yang lainnya.
Contoh Objek : VolcanoRobot ( a volcanic exploration vehicle), mempunyai atribut sebagai berikut:
Status ~> exploring, moving, returning home
Speed ~> in miles per hour
Temperature ~> in Fahrenheit degrees

Dalam class, atribut sering disebut sebagai variabel. Atribut dibedakan menjadi dua jenis yaitu Instance Variable dan Class Variable. Instance variable adalah atribut untuk tiap objek dari kelas yang sama. Tiap objek mempunyai dan menyimpan nilai atributnya sendiri. Jadi, tiap objek dari class yang sama boleh mempunyai nilai yang sama atau berbeda.
Class Variable adalah atribut untuk semua objek yang dibuat dari class yang sama. Semua objek mempunyai nilai atribut yang sama. Jadi semua objek dari class yang sama mempunyai hanya satu nilai yang value nya sama.
d. Behavior

Behavior/tingkah laku adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh objek dari suatu class. Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu objek, menerima informasi dari objek lain, dan mengirim informasi ke objek lain untuk melakukan suatu tugas (task).
Contoh behavior untuk objek VolcanoRobot:




Dalam class, behavior disebut juga sebagai methods. Methods sendiri adalah serangkaian statements dalam suatu class yang menghandle suatu task tertentu. Cara objek berkomunikasi dengan objek yang lain adalah dengan menggunakan method.
Contoh : class, object, attributes, dan behavior:
e. Abstraksi
Abstraksi adalah kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

2.2 Konsep-Konsep OOP

a. Enkapsulasi (Encapsulation)
Definisi enkapsulasi: Pembungkusan variabel dan method dalam sebuah obyek yang terlindungi serta menyediakan interface untuk mengakses variabel tersebut. Variabel dan method yang dimiliki oleh suatu objek, bisa ditentukan hak aksesnya. Dalam OOP, konsep enkapsulasi sebenarnya merupakan perluasan dari struktur dalam bahasa C.
Contoh: jam tangan. Dalam hal ini, penting sekali untuk mengetahui waktu, sedangkan cara jam mencatat waktu dengan baik antara jam bertenaga baterai atau bertenaga gerak tidaklah penting kita ketahui.
Dengan kata lain enkapsulasi berfungsi untuk memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam/dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

b. Pewarisan (Inheritance)
Pewarisan merupakan pewarisan atribut dan method dari sebuah class ke class lainnya. Class yang mewarisi disebut superclass dan Class yang diwarisi disebut subclass. Subclass bisa berlaku sebagai superclass bagi class lainya, disebut sebagai multilevel inheritance.
Contoh : terdapat class sepeda dan sepeda gunung. Sepeda termasuk superclass. Sepeda gunung termasuk subclass. Hal ini dikarenakan sepeda gunung memiliki variabel dan method yang dimiliki oleh sepeda.
Prinsip dasar inheritance yaitu persamaan-persamaan yang dimiliki oleh beberapa kelas dapat digabungkan dalam sebuah class induk sehingga setiap kelas yang diturunkannya memuat hal-hal yang spesifik untuk kelas yang bersangkutan.
Contoh Pewarisan :


c. Polimorfisme

Polimorfisme adalah kemampuan suatu obyek untuk mempunyai lebih dari satu bentuk. Polimorfisme tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin. Metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.
Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

3. Kesimpulan

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut.
Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bagian administrasi, maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah, dapat dilakukan dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

4. Referensi
id.wikipedia.org/wik/Pemrograman_berorientasi_objek
Slide Presentasi Konsep Pemrograman Berorientasi Objek (lecturer.eepis-its.edu/~riyanto/oop1.pdf)

ARTIKEL PEMROGRAMAN TERSTURKTUR




Pengertian Program Terstruktur
Istilah Pemrograman Terstruktur (Structured Programming) mengacu dari suatu kumpulan tehnik yang dikemukan oleh Edsger Dijkstra. Dengan tehnik ini akan meningkatkan produktifitas programmer, dengan mengurangi waktu yang dibutuhkan dalam penulisan (write), pengujian (test), penelusuran kesalahan (debug) dan pemeliharan(maintain) suatu program. Pada pembahasan berikut ini kita akan melihat bagaimana tehnik ini yang pendekatan yang dilakukan secara modular, dapat membantu kita dalam membangun suatu program.
Bahasa pemrograman yang mendukung pemrograman terstruktur : 

1. Cobol Turbo Prolog
2. C
3. Pascal
4. Delphi
5. Borland Delphi

Pemrograman Secara Modular

Dalam pemrograman secara modular, suatu program akan dipilah kedalam sejumlah modul, dimana setiap modul menjalankan fungsinya sendiri. Tentunya fungsi yang dijalankan oleh setiap modul sangat terbatas sesuai dengan ruang lingkup yang akan dikerjakan. Dengan adanya sejumlah modul program ini tentu saja kesalahan yang timbul dapat dikurangi. Setiap program tentu akan memiliki program utamanya, yang kemudian akan memanggil sejumlah modul-modul yang ada.
Implementasi dari pendekatan secara modular

Pemrograman secara modular ini dapat diimplementasikan dengan penggunaan subroutine, suatu kelompok instruksi yang menjalankan suatu pengolahan yang sifatnya terbatas seperti pencetakan, pembacaan untuk proses input atau untuk proses penghitungan.



 
 Ciri-Ciri Bahasa Prosedural :
1. Serangkaian tugas diselesaikan dalam bentuk fungsi atau prosedur.
2. Cara pandang -> program adalah suatu urutan instruksi.
3. Programer harus me-break down suatu problem menjadi sub problem yang lebih simple.
4. Fungsi dan prosedur menjadi fokus utama.
5. Fungsi dan prosedur digunakan untuk memanipulasi data.
6. Data bersifat pasif.


Penerapan Ilmu Informatika Dalam Kehidupan Sehari-hari

FUNGSI ILMU INFORMATIKA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI


Tidak dipungkiri lagi kalau teknologi informasi sangat berpengaruh dalam proses kehidupan sehari-hari yang manusia lalui. Semua aspek kehidupan itu tidak luput dari peranan teknologi informasi dan manfaat yang dapat kita rasakan. Mulai dari aspek pendidikan sampai militer semuanya sangat membutuhkan manfaat dari teknologi informatika untuk melancarkan prosesnya.

Paper ini memfokuskan isinya tentang perangkat teknologi informasi, peranan teknologi informasi dan manfaat dari teknologi informasi itu sendiri dalam berbagai macam bidang yang berhubungan dengan semua aspek kehidupan yang setiap harinya dilakukan manusia. (copyright didekyu.wordpress.com)Dalam bidang pemerintahan yang sangat berpengaruh dalam terstrukturnya sebuah ketatanegaraan juga menggunakan teknologi informasi untuk mempermudan dan melancarkan peng-inputan ataupun peng-outputan informasi, bidang kepolisian tidak jauh berbeda dengan bidang pemerintahan yang juga menggunakan teknologi informasi untuk mengurus berbagai aktivitas yang sangat penting, contohnya yaitu dalam pembuatan SIM (Surat Ijin Mengemudi). Bidang kesehatanpun menggunakan teknologi informasi dalam bekerja, apalagi dalam bidang pendidikan jelasnya teknologi informasi sangat diperlukan untuk memudahkan segala urusan yang menyangkut dalam pelaksanaan pendidikan.

PENDAHULUAN

Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja. Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Kemudian ditemukan alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka. Dan saat ini, teknologi informasi yang ada adalah teknologi elektronik seperti radio, tv, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.

Istilah teknologi informasi mulai populer di akhir tahun 70-an. Pada masa sebelumnya istilah teknologi informasi biasa disebut teknologi komputer atau pengolahan data elektronis (electronic data processing). Teknologi informasi didefinisikan sebagai teknologi pengolahan dan penyebaran data menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), komputer, komunikasi, dan elektronik digital.
Peranan teknologi informasi pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Teknologi informasi telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai sector kehidupan dimana memberikan andil besar terhadap perubahan –perubahan yang mendasar pada struktur operasi dan manajemen organisasi, pendidikan, trasportasi, kesehatan dan penelitian.

(SDM) TIK, mulai dari keterampilan dan pengetahuan, perencanaan, pengoperasian, perawatan dan pengawasan, serta peningkatan kemampuan TIK para pimpinan di lembaga pemerintahan, pendidikan, perusahaan, UKM (usaha kecil menengah) dan LSM. Sehingga pada akhirnya akan dihasilkan output yang sangat bermanfaat baik bagi manusia sebagai individu itu sendiri maupun bagi semua sector kehidupan.
II. ISI

A. Perangkat Teknologi Informasi
Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Menurut Martin (1999), Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang akan digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirim/menyebarkan informasi. (copyright didekyu.wordpress.com)Sementara Williams dan Sawyer (2003), mengungkapkan bahwa teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video. Dari defenisi tersebut, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.

Dengan kemajuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi sekarang ini, dunia tidak lagi mengenal batas, jarak, ruang dan waktu, sebagai contoh kini orang dapat dengan mudah memperoleh berbagai macam informasi yang terjadi di belahan dunia ini tanpa harus datang ke tempat tersebut. Bahkan orang dapat berkomunikasi dengan siapa saja di berbagai di belahan dunia ini, dengan memanfaatkan seperangkat komputer yang tersambung ke internet.
Beberapa peralatan yang bermanfaat sebagai teknologi informasi:
1. Internet
Secara harfiah, internet (kependekan daripada perkataan ‘inter-network’) ialah rangkaian komputer yang berhubung menerusi beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf ‘I’ besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking. Internet bisa mencari semua informasi,hiburan,maupun berita aktual dan lainnya. Lebih praktis untuk mencari informasi dibandingkan dengan buku.

2. Kalkulator
Mesin hitung atau Kalkulator adalah alat untuk menghitung dari perhitungan sederhana seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian sampai kepada kalkulator sains yang dapat menghitung rumus matematika tertentu. Pada perkembangannya sekarang ini, kalkulator sering dimasukkan sebagai fungsi tambahan daripada komputer, handphone, bahkan sampai jam tangan.

3. Laptop/Notebook
Yaitu peralatan yang fungsinya sama dengan komputer tetapi bentuknya praktis dapat di lipat dan dibawa-bawa karena menggunakan bantuan baterrai charger sehingga bisa digunakan tanpa menggunakan listrik. Sebagai komputer pribadi, laptop memiliki fungsi yang sama dengan komputer destop (desktop computers) pada umumnya. Komponen yang terdapat di dalamnya sama persis dengan komponen pada destop, hanya saja ukurannya diperkecil, dijadikan lebih ringan, lebih tidak panas, dan lebih hemat daya. Komputer jinjing kebanyakan menggunakan layar LCD (Liquid Crystal Display) berukuran 10 inci hingga 17 inci tergantung dari ukuran laptop itu sendiri. Selain itu, papan ketik yang terdapat pada laptop juga kadang-kadang dilengkapi dengan papan sentuh yang berfungsi sebagai “pengganti” tetikus. Papan ketik dan tetikus tambahan dapat dipasang melalui soket USB maupun PS/2 jika tersedia.
Berbeda dengan komputer desktop, komputer jinjing memiliki komponen pendukung yang didesain secara khusus untuk mengakomodasi sifat komputer jinjing yang portabel. (copyright didekyu.wordpress.com)Sifat utama yang dimiliki oleh komponen penyusun laptop adalah ukuran yang kecil, hemat konsumsi energi, dan efisien. Komputer jinjing biasanya berharga lebih mahal, tergantung dari merek dan spesifikasi komponen penyusunnya, walaupun demikian harga komputer jinjing pun semakin mendekati desktop seiring dengan semakin tingginya tingkat permintaan konsumen.

4. Cash Register
yaitu alat yang digunakan untuk memperoleh informasi pembayaran di kasir.

5. Deskbook
Yaitu peralatan sejenis komputer yang bentuknya praktis yaitu CPU menyatu dengan Monitor sehingga mudah diletakan diatas meja tanpa memakan banyak tempat tetapi masih harus menggunakan listrik langsung. Karena belum dilengkapi batterai.

6. Personal Digital Assistant (PDA)
Personal Digital Assistant disingkat PDA adalah sebuah alat elektronik yang berbasis komputer dan berbentuk kecil serta dapat dibawa ke mana-mana. PDA banyak digunakan sebagai pengorganisir pribadi pada awalnya, tetapi karena perkembangannya, kemudian bertambah banyak fungsi kegunaannya, seperti kalkulator, penunjuk jam dan waktu, permainan komputer, pengakses internet, penerima dan pengirim surat elektronik (e-mail), penerima radio, perekam video, dan pencatat memo. Selain itu, dengan PDA (komputer saku) ini, kita dapat menggunakan buku alamat dan menyimpan alamat, membaca buku-e, menggunakan GPS dan masih banyak lagi fungsi yang lain. Bahkan versi PDA yang lebih canggih dapat digunakan sebagai telepon genggam, akses internet, intranet, atau extranet lewat Wi-Fi atau jaringan wireless. Salah satu ciri khas PDA yang paling utama adalah fasilitas layar sentuh. PDA memosisikan dirinya sebagai media yang mampu mengakses segala kebutuhan, mulai dari telekomunikasi, informasi dan pendidikan. Selain itu, PDA juga bisa digunakan untuk melihat dan mengubah dokumen (word, excel, power point).

7. Kamus Elektronik
Kamus elektronik adalah kamus yang berbasis komputer yang bisa dibawa kemana-mana karena ukurannya yang kecil (seperti PDA). Untuk kamus elektronik berbasis bahasa Jepang, jenis kamus ini dilengkapi dengan alat pembaca CD-ROM untuk menambah perbendaharaan katanya, serta mampu berfungsi untuk pengecek ejaan (spelling-checker).

8. MP4 Player
yaitu peralatan yang digunakan sebagai media penyimpanan data sekaligus sebagai alat pemutar video dan music serta game.

9. Kamera Digital
Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari obyek untuk selanjutnya dibiaskan melalui lensa kepada sensor CCD (ada juga yang menggunakan sensr CMOS) yang hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke dalam media simpan digital. Karena hasilnya disimpan secara digital maka hasil rekam gambar ini harus diolah menggunakan pengolah digital pula semacam komputer atau mesin cetak yang daat membaca media simpan digital tersebut.

10. Al-Qur’an Digital
yaitu Perlatan yang digunakan untuk menyimpan data berisi Alqur’an yang dapat mengeluarkan tulisan dan suara.

11. Flash Disk
USB flash drive (sering juga USB flash drive ini disebut Flashdisk atau UFD) adalah alat penyimpanan data memori flash tipe NAND yang memiliki alat penghubung USB yang terintegrasi. Flash drive ini biasanya berukuran kecil, ringan, serta bisa dibaca dan ditulisi dengan mudah. USB flash drive memiliki banyak kelebihan dibandingkan alat penyimpanan data lainnya, khususnya disket atau cakram padat. Alat ini lebih cepat, kecil, dengan kapasitas lebih besar, serta lebih dapat diandalkan (karena tidak memiliki bagian yang bergerak) daripada disket.
Namun flashdisk juga memiliki umur penyimpanan data yang singkat, biasanya ketahanan data pada flashdisk rata-rata 5 tahun. Ini disebabkan oleh memori flash yang digunakan tidak bertahan lama. Bandingkan dengan HardDisk yang memiliki ketahanan data hingga

12 tahun, CD/DVD berkualitas (dan bermerek terkenal) selama 15 tahun jika cara penyimpanannya benar.

12. MP3 Player
yaitu Perlatan yang dapat menyimpan data sekaligus dapat digunakan untuk memutar music dan mendengarkan radio.

13. Televisi
Yaitu peralatan teknologi yang digunakan untuk menyampaikan informasi dalam bentuk gambar bergerak / video secara langsung. Televisi adalah sebuah media telekomunikasi terkenal yang digunakan untuk memancarkan dan menerima siaran gambar bergerak, baik itu yang monokrom (“hitam putih”) maupun warna, biasanya dilengkapi oleh suara. “Televisi” juga dapat diartikan sebagai kotak televisi, rangkaian televisi atau pancaran televisi. Kotak televisi yang pertama dijual pada akhir tahun 1930-an sudah menjadi salah satu alat penerima komunikasi utama dalam rumah, perdagangan dan institusi, khususnya sebagai sumber hiburan dan berita. Sejak 1970-an, kemunculan video tape, cakram laser, DVD dan kini cakram Blu-ray juga menjadikan kotak televisi sebagai alat untuk menayangkan hasil rekaman.

14. Radio
Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal dengan cara modulasi dan radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetik). Gelombang ini melintas dan merambat lewat udara dan bisa juga merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara, karena gelombang ini tidak memerlukan medium pengangkut (seperti molekul udara).

15. Koran
Yaitu media cetak yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang berupa tulisan dan gambar yang terbit setiap hari. Ada juga surat kabar yang dikembangkan untuk bidang-bidang tertentu, misalnya berita untuk industri tertentu, penggemar olahraga tertentu, penggemar seni atau partisipan kegiatan tertentu.
Jenis surat kabar umum biasanya diterbitkan setiap hari, kecuali pada hari-hari libur. Surat kabar sore juga umum di beberapa negara. (copyright didekyu.wordpress.com)Selain itu, juga terdapat surat kabar mingguan yang biasanya lebih kecil dan kurang prestisius dibandingkan dengan surat kabar harian dan isinya biasanya lebih bersifat hiburan.
Kebanyakan negara mempunyai setidaknya satu surat kabar nasional yang terbit di seluruh bagian negara. Di Indonesia contohnya adalah KOMPAS.
Pemilik surat kabar, atau sang penanggung jawab, adalah sang penerbit, Orang yang bertanggung jawab terhadap isi surat kabar disebut editor.

16. Majalah
Yaitu media cetak yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang berupa tulisan dan gambar yang terbit secara rutin setiap minggu atau bulanan.
B. Fungsi Teknologi Informasi

Ada enam fungsi teknologi informasi, yaitu:
1. Menangkap (Capture)
Mengkompilasikan catatan-catatan rinci dari aktifitas-aktifitas. Misalnya menerima inputan dari mike, keyboard, scanner, dan lain-lain.

2. Mengolah (Processing)
Mengolah atau memproses data masukkan yang diterima untuk menjadi informasi. Pengolahan dan pemrosesan data dapat berupa mengkonversi (mengubah data kebentuk lain), menganalisis (analisis kondisi), menghitung (kalkulasi), mensintesis (penggabungan), segala bentuk data dan informasi.

3. Menghasilkan (Generating)
Menghasilkan atau mengorganisasikan informasi ke dalam bentuk yang berguna. Misal laporan, tabel, grafik, gambar, dan lain-lain.

4. Menyimpan (Storage)
Merekam atau menyimpan data dan informasi dalam suatu media yang dapat digunakan untuk keperluan lain. Misalnya, simpan ke hard disk, flash disk, tape, dan lain-lain.

5. Mencari Kembali (Retrival)
Menelusuri dan mendapatkan kembali informasi atau mengkopi data dan informasi yang sudah tersimpan. Misalnya mencari data tugas yang sudah disimpan sebelumnya.

6. Mentransmisi (Transmission)
Mengirim data dan informasi dari suatu lokasi ke lokasi lain melalui jaringan komputer. Misalkan mengirimkan data penjualan dari user A ke user yang lainnya.
C. Peran Teknologi Informasi di Kehidupan Sehari-hari
Tidak dapat dipungkiri bahwa perkembangan teknologi informasi sangat mempengaruhi teknologi komunikasi. Teknologi informasi dan komunikasi seakan-akan tidak dapat dipisahkan, sehingga lahirlah istilah TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) yang sangat populer sekarang ini. Perpaduan keduanya semakin berkembang cepat dengan adanya media Internet. Teknologi internet telah merubah cara orang berkomunikasi. Email, merupakan kunci utama perubahan cara berkomunikasi. Dengan hanya mempunyai satu alamat email, kita dapat mengikuti berbagai model komunikasi yang ada di Internet. Beberapa model komunikasi itu, diantaranya :
1. Forum
2. Milis/Group
3. Situs jejaring sosial
4. Blog
5. Situs sharing file
6. E-learning menggunakan teleconference

Peningkatan kualitas hidup semakin menuntut manusia untuk melakukan berbagai aktifitas yang dibutukan dengan mengoptimalkan sumber daya yang dimilikinya. Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya.
Beberapa penerapan dari Teknologi Informasi dan Komunikasi antara lain dalam perusahaan, dunia bisnis, sektor perbankan, pendidikan, kesehatan, kepolisian, pemerintahan, militer, dan jurnalistik.

1. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perusahaan
Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi banyak digunakan para usahawan. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi menyebabkan perubahan bada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan, cara lama kebanyakan.
Keuntungan yang diperoleh perusahan antara lain seperti di bawah ini:
a. Perdagangan secara elektronik memungkinkan perusahan untuk menjual produknya kepada lebih banyak orang. Dengan kata lain perusahan dapat menjangkau pasar yang lebih luas. Misalnya, perusahan atau toko di Amerika dapat menjual produknya kepada orang di Jepang.
b. Perusahan tidak perlu membuka banyak cabang-cabang distribusi.
c. Mengurangi biaya yang dikeluarkan perusahan, karena perusahan tidak perlu menyediakan toko yang besar dan pegawai yang banyak.
d. Karena biaya yang dikeluarkan perusahan dapat dikurangi,maka harga barang dapat dijual dengan lebih rendah. Akibatnya lebih banyak konsumen yang dapat menjangkau harga barang tersebut. Barang menjadi lebih banyak laku.
e. Barang yang dijual lebih murah dapat meningkatkan daya saing perusahan.
Sedangkan keuntungkan yang diperoleh konsumen antara lain sebagai berikut:
a. Konsumen tidak perlu mendatangi toko untuk mendapatkan barang, cukup ke Internet dan memesan barang, barang akan di antar ke rumah.
b. Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya transportasi berbelanja.
c. Mempunyai lebih banyak pilihan, karena dapat membandingkan semua produk yang ada di Internet.
d. Dapat membeli barang yang terdapat di negara lain, yang man di dalam negeri mungkin saja tersedia.
e. Harga barang yang di beli menjadi lebih rendah.

2. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Bisnis
Teknologi Informasi dan Komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet. Bagi pihak konsumen, menggunakan E-Com dapat membuat waktu berbelanja menjadi singkat. Tidak ada lagi berlama-lama mengelilingi pusat pertokoan untuk mencari barang yang diinginkan. Selain itu, harga barang-barang yang dijual melalui E-Com biasanya lebih murah dibandingkan dengan harga di toko, karena jalur distribusi dari produsen barang ke pihak penjual lebih singkat dibandingkan dengan toko konvensional.
Online shopping menyediakan banyak kemudahan dan kelebihan jika dibandingkan dengan cara belanja yang konvensional. Selain bisa menjadi lebih cepat, di internet telah tersedia hampir semua macam barang yang biasanya dijual secara lengkap. Selain itu, biasanya informasi tentang barang jualan tersedia secara lengkap, sehingga walaupun kita tidak membeli secara on-line, kita bisa mendapatkan banyak informasi penting yang diperlukan untuk memilih suatu produk yang akan dibeli.
Pembeli yang hendak memilih belanjaan yang akan dibeli bisa menggunakan ‘shopping cart’ untuk menyimpan data tentang barang-barang yang telah dipilih dan akan dibayar. Konsep ‘shopping cart’ ini meniru kereta belanja yang biasanya digunakan orang untuk berbelanja di pasar swalayan. ‘Shopping cart’ biasanya berupa formulir dalam web, dan dibuat dengan kombinasi CGI, database, dan HTML. Barang-barang yang sudah dimasukkan ke shopping cart masih bisa di-cancel, jika pembeli berniat untuk membatalkan membeli barang tersebut.
Jika pembeli ingin membayar untuk barang yang telah dipilih, ia harus mengisi form transaksi. Biasanya form ini menanyakan identitas pembeli serta nomor kartu kredit. Karena informasi ini bisa disalahgunakan jika jatuh ke tangan yang salah, maka pihak penyedia jasa e-commerce telah mengusahakan agar pengiriman data-data tersebut berjalan secara aman, dengan menggunakan standar security tertentu. (copyright didekyu.wordpress.com)Setelah pembeli mengadakan transaksi, retailer akan mengirimkan barang yang dipesan melalui jasa pos langsung ke rumah pembeli. Beberapa cybershop menyediakan fasilitas bagi pembeli untuk mengecek status barang yang telah dikirim melalui internet.
Sampai saat ini, web resmi yang telah menyelenggarakan e-commerce di Indonesia adalah RisTI Shop. Risti, yaitu Divisi Riset dan Teknologi Informasi milik PT. Telkom, menyediakan prototipe layanan e-commerce untuk penyediaan informasi produk peralatan telekomunikasi dan non-telekomunikasi. Web ini juga telah mendukung proses transaksi secara online. Selain RisTI, tampaknya belum ada web lain yang menyelenggarakan e-com di Indonesia. Padahal, untuk membuat sistem e-com, investasi yang dikeluarkan tidak sebesar membangun suatu toko yang sebenarnya. Selain itu, lingkup pemasaran produknya bisa jauh lebih luas, karena tidak terbatas pada satu kota tertentu. Selain itu, biaya penyelenggaraan dan promosi pada e-com juga lebih kecil jika dibandingkan dengan sistem toko yang konvensional. Dengan banyak hal yang menguntungkan tersebut, diharapkan di Indonesia akan ada pihak-pihak tertentu yang bisa membuat dan mengelola e-commerce, sehingga akan menguntungkan semua pihak di Indonesia, baik penjual maupun pembeli.

3. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perbankan
Dalam dunia perbankan Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking. Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening. Sekarang telah banyak pelaku ekonomi, khususnya di kota-kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan modern. Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota-kota besar ini dapat dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota-kota besar saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota-kota besar. Sehingga sektor perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke daerah-daerah. Hal ini sedikit banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur sekarang selain aspek geografis Indonesia yang unik dan luas.
Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga keuangan/perbankan seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses dengan mudah oleh nasabahnya, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online, sebagai contoh, seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama masih ada layanan ATM (Anjungan Tunai Mandiri) dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan.
Perkembangan teknologi informasi Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi, seperti perangkat keras dan perangkat lunak komputer; sistem jaringan baik berupa LAN (Local Area Network) ataupun WAN (Wide Area Network) dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk mentransfer data. Kebutuhan akan tenaga yang berbasis teknologi informasi masih terus meningkat; hal ini bisa terlihat dengan banyaknya jenis pekerjaan yang memerlukan kemampuan di bidang teknologi informasi di berbagai bidang; juga jumlah SDM (Sumber Daya Manusia) berkemampuan di bidang teknologi informasi masih sedikit, bila dibandingkan dengan jumlah penduduk Indonesia.

4. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi ebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik. Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran-pergeseran dalam dunia pendidikan dari tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka dan lebih fleksibel. Beberapa ahli sejak dulu telah meramalkan perubahan-perubahan di bidang pendidikan. Mereka itu diantaranya berikut ini:
a. Ivan Illich, tahun 70-an mengagas tentang “Pendidikan tanpa Sekolah (Deschooling Socieiy)” yang secara ekstrim guru tidak lagi diperlukan.
b. Bishop G., tahun 1989 meramalkan bahwa pendidikan mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun yang memerlukan tanpa batasan usia maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.
c. Mason R., tahun 1994 berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan terjadinya interaksi dan kolaborasi.
d. Tony Bates, tahun 1995 menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting untuk kesejahteraan ekonomi.
e. Alisjahbana I., tahun 1966 mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan akan bersifat “Saat itu juga (Just on Time)”, teknik pengajaran akan bersifat dua arah, kolaboratif, dan interdisipliner.
f. Romiszowski & Mason (1996) memprediksi penggunaan “Computer-based Multimedia Communication (CMC)” yang bersifat sinkron dan asinkron.

5. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kesehatan
Teknologi Informasi di bidang kesehatan atau kedokteran komputer juga telah memperlihatkan peran yang sangat signifikan untuk menolong jiwa manusia, dan riset di bidang kedokteran. Komputer digunakan untuk mendiagnosis penyakit, menemukan obat yang tepat, serta menganalisis organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit dilihat. Teknologi informasi berupa Sistem Computerized Axial Tomography (CAT) berguna untuk menggambar struktur bagian otak dan mengambil gambar seluruh organ tubuh yang tidak bergerak dengan menggunakan sinar-X. Sedangkan untuk yang bergerak menggunakan sistem Dynamic Spatial Reconstructor (DSR) yang dapat digunakan untuk melihat gambar dari berbagai sudut organ tubuh.
Single Photon Emission Computer Tomography (SPECT), merupakan sistem komputer yang mempergunakan gas radioaktif untuk mendeteksi partikel-partikel tubuh yang ditampilkan dalam bentuk gambar. Bentuk lain adalah Position Emission Tomography (PET) juga merupakan sistem komputer yang dapat menampilkan gambar yang menggunakan isotop radioaktif. Selain itu Nuclear Magnetic Resonance merupakan teknik mendiagnosis dengan cara memagnetikkan nucleus (pusat atom) dari atom hidrogen.
Saat ini telah ada temuan baru yaitu komputer DNA, yang mampu mendiagnosis penyakit sekaligus memberi obat. Ehud Shapiro beserta timnya dari institut Sains Weizmann, Rehovot, Israel, telah membuat komputer DNA ultrakecil yang mempu mendiagnosis dan mengobati kanker tertentu. Komponen penyusun komputer DNA adalah materi genetik yang diketahui urutan basanya. Seperti diketahui bahwa urutan gen secara intrinsik mempunyai kemampuan inheren untuk mengolah informasi layaknya komputer. Oleh karena itu trilyunan mesin biomolekul yang bekerja dengan ketepatan lebih dari 99,8% itu, dapat dikemas dalam setetes larutan. Komputer DNA menggunakan untai nukleotida sebagai masukan data, dan molekul biologi aktif sebagai larutan data dapat menghasilkan sistem kendali logis dari proses-proses biologi. Mesin ini bahkan mampu mengerjakan soal-soal matematik.

6. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kepolisian
Kepolisian menggunakan teknologi informasi untuk melakukan berbagai aktifitas. Contoh yang umum adalah pemanfaatan teknologi informasi untuk membuat SIM (surat izin mengemudi). Dengan menggunakan teknologi informasi, yang melibatkan komputer, kamera digital, perekam sidik jari, dan pencetak kartu SIM, dimungkinkan untuk membuat SIM hanya tidak terlalu menyita ruang dalam media penyimpanan, sedangkan teknologi pencocokan pola (pattern recognition) digunakan untuk memudahkan pencarian sidik jari yang tersimpan dalam basis data. Teknologi pengenalan wajah (face recognition) dapat digunakan untuk mengenali wajah-wajah para pelaku tindak kriminal yang telah tersimpan dalam basis data di dasarkan oleh suatu sketsa wajah atau foto.

7. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pemerintahan
Hampir setiap perkantoran maupun instansi pemerintah telah menggunakan komputer. Penggunaannya mulai dari sekedar untuk mengolah data administrasi tata usaha, pelayanan masyarakat (public services), pengolahan dan dokumentasi data penduduk, perencanaan, statistika, pengambilan keputusan, dan lain-lain. E-Government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Government to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government). (copyright didekyu.wordpress.com)Bahkan saat ini dengan adanya e-government, komputer memiliki peran yang sangat penting bagi pemerintah untuk melakukan sosialisasi berbagai kebijakan, melakukan pemberdayaan masyarakat, termasuk kerjasama antar pemerintah, masyarakat, dan pelaku bisnis, memperkenalkan potensi wilayah dan parawisata, dan sebagainya. Dimungkinkan bahwa teknologi informasi dalam masa yang akan datang akan digunakan untuk pengambilan keputusan politik, misalnya untuk pemilihan umum yang konsep tersebut telah muncul di beberapa negara maju. Selain itu masyarakat bisa menyampaikan aspirasi secara langsung kepada para eksekutif dan legislatif pemerintah melalui e-mail atau forum elektronik melalui web yang dibangun pemerintah setempat.

8. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Militer
Kemajuan pesat teknologi informasi secara khusus diimplementasikan dalam konsep yang disebut Perang Informasi (Information Warfare), yang menjadi landasan penting bagi pengembangan doktrin militer di masa datang. Dengan demikian teknologi informasi akan sangat berpengaruh terhadap perubahan strategi militer. Hal ini bisa dilihat dari dua sisi. Pertama, dari sisi komandan, Teknologi Informasi dapat membantu menyediakan informasi potensial lebih cepat dan banyak melalui rantai komando dan pengendalian untuk mempercepat pengambilan keputusan. Kedua, dari sisi kemampuan pasukan, Teknologi Informasi memungkinkan pasukan mendapat informasi pada waktu dan tempat yang tepat, sehingga akan mengurangi apa yang oleh Clausewitz disebut “kabut perang”, dan juga membuat pasukan menjadi lebih fleksibel. Dalam pengertian integrasi sistem, Teknologi Informasi membuat kompleksitas pada organisasi militer lebih berat dari pada sebelumnya. Kompleksitas ini dapat diatasi dengan menggunakan peranti lunak yang dirancang untuk keperluan tersebut terutama perkembangan pesat pada peranti lunak data base. Dalam hal infrastruktur, militer yang baru memembutuhkan jaringan informasi yang dengan band width besar. Sebagai contoh Perang Teluk, infrastruktur yang digelar mampu menampung 700.000 sambungan telepon, 152.000 pesan setiap hari, dan menggunakan 30.000 frekuensi radio.

9. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Jurnalistik
Bagi Jurnalistik peran TI sangat penting, dengan TI seperti internet, informasi yang dibuat akan cepat diakses oleh orang lain. Seperti saat ini surat kabar yang kita baca setiap hari semakin lama akan beralih menjadi media surat kabar Online. Dan juga dengan adanya TI seorang jurnalis akan dapat menulis berita yang diinginkan nya dengan cepat, dan dapat langsung diakses oleh orang lain untuk sebagai sumber informasi. Jadi teknologi informasi (TI) sangat besar pengarhnya bagi jurnalistik karena perkembanagan Teknologi Informasi jurnalistik pasti akan berubah mengikuti laju perkembangan Teknologi Informasi tersebut.

Teknologi informasi dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan untuk dilaksanakan dengan cepat, tepat dan akurat, sehingga akhirnya akan meningkatkan produktivitas kerja. Teknologi Informasi adalah suatu teknologi untuk mengolah data : memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, dan memanipulasi data dengan berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas.
Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi, kolektif, profesi, dan asosiasi profesi. Pada era informasi, jarak fisik atau jarak geografis bukan faktor penentu dalam interaksi manusia, atau lembaga usaha, sehingga dunia ini menjadi suatu kampung global atau “Global village”. Perkembangan teknologi informasi telah memacu cara baru dalam kehidupan dari awal sampai akhir seperti ini dikenal dengan e-life. Artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Selanjutnya sekarang marak berbagai terminologi yang dimulai dengan awalan e seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya. Terminologi tersebut menunjukkan bidang-bidang terapan dari teknologi informasi.

Berdasarkan kebutuhan untuk berinteraksi, manusia senantiasa berupaya mencari dan mencipta sistem dan alat untuk berinteraksi, mulai dari gambar (bentuk lukisan), isyarat (tangan, asap, dan bunyi), huruf, kata, kalimat, tulisan, surat, sampai dengan telepon dan internet. Perkembangan sistem informasi dalam kehidupan manusia sebenarnya seiring dengan peradaban manusia itu sendiri yang sekarang sampai pada Teknologi Informasi. Informasi yang dibutuhkan, senantiasa dikekola, disampaikan juga terus dikembangkan, dari informasi yang sederhana seperti sekedar menggambarkan sesuatu yang bersifat 
indiidual, sampai pada informasi strategis seperti taktik bertempur.
Pada masa pra-sejarah, teknologi informasi digunakan sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang ingin dikenali. Pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang Informasi pada masa Perang Dunia 2 yang digunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape. Pada masa sejarah, teknologi informasi berkembang pada masayarakat kalangan atas seperti para kepala suku atau kelompok. Pada masalah itu teknologi digunakan pada kegiatan tertentu seperti upacara, dan ritual.

Sekian Informasi Artikel tentang Penerapan Ilmu Informatika Dalam kehidupan sehari-hari semoga bermanfaat Guys. 

HACKER ATAU CRACKER

MENJADI HACKER ATAU CRACKER


PERSOALAN DASAR
Hacker dalam tulisan Eric Steven Raymond adalah ” there is a community, a shared culture, of expert programmers and networking wizards that its history back trough decades to the firs time-sharing minicomputers and the earliesr ARPAnet experiment”
Dengan kata lain, Raymon mengatakan, “the members of this culture originated the term ‘hacker'”. Para hackerlah yang kemudian memperkenalkan internet, membuat program sistem operasi UNIX hingga bisa digunakan saat ini. Dan para hacker pula lah yang telah berjasa dalam menjalankan World Wide Web sehingga dapat dinikmati oleh semua orang di seluruh dunia di belahan manapun dia berada asal terkoneksi pada internet.  Lebih lanjut Raymon mengatakan ” jika anda berada pada komunitas ini dan jika anda memiliki konstribusi didalamnya, dan kemudian orang mengenal anda sebagai hacker, maka anda adalah seorang hacker”.

Sekilas dari pandangan Raymon kita dapat satu definisi bahwa seorang hacker bukanlah orang yang jahat seperti yang kita pikirkan selama ini. Ya, jika mereka memang bisa masuk kedalam komputer kita (malalui jaringan internet) karena mereka bisa menguasai ilmunya. Namun jika ada orang yang kemudian masuk secara ilegal kedalam komputer kita dan kemudian “mencuri dan mengacak-ngacak” data kita, mereka adalah CRACKER. Dan bisa jadi mereka adalah seorang hacker dalam dunia yang berbeda. Dengan kata lin, mereka semua adalah para ahli dalam hal teknologi informasi ini dan berkecimpung serius didalamnya.

Namun untuk menghindari kerancuan, maka sebuah kata kunci dalam masalah ini, menurut Raymon adalah perbedaan antara keduanya; seorang Hacker adalah dia yang membangun sistem, sementara seorang Cracker malah “menghancurkannya”. (How to become a hacker, Eric S. Raymond, 2001).

Kapan istilah hacker menjadi trend sebagai sebuah kejahatan yang menakutkan? Tidak lain karena “dosa” pakar film di hollywood yang membiaskan istilah hacker dan cracker ini. Banyak film yang mengangkat tema hacker dalam sebuah bentuk “penghancuran sistem informasi ” yang seharusnya makna itu diterapkan pada seorang cracker.
Sebut misalnya film the Net (1995), Take Down(1999). Film tersebut mengangkat tema hacker untuk menyebut cracker.

Dan dari kesalah penafsiran tadi, hingga kini pun istilah hacker masih dibiaskan dengan istilah cracker. Kerancuan itu tidak hanya terjadi di Indonesia saja, bahkan di luar negeripun pandangan terhadap keduanya sama seperti itu.
Terminologi hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad club di Lab Kecerdasan Artifisial Masschusetts Institute Of Teknology (MIT). Istilah hacker awalnya bermakna positif untukmenyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat progranm komputer dengan lebih baik ketimbang yang ada sebelumnya (Memahmi karakteristik Komunitas Hacker: Studi Kasus pada Komunitas Hacker Indonesia, Donny B.U, M.Si)

MENJADI HACKER
Mungkin sekilas tentang definisi di atas cukup untuk membatasi sejauhmana peranan seorang hacker dan cracker itu. Tulisan ini tidak akan mengangkat sejarah hacker dan awal mula kerancuannya. Namun lebih menitik beratkan pada bagaimana seandainya kita belajar menjadi hacker. Atau lebih spesifik, bisakah kita menjadi seorang hacker?
Dalam tulisan How to Become a Hacker, Eric Steven Raymon mengatakan bahwa menjadi hacker tidaklah segampang yang dikira. Langkah awal untuk menjadi seorang hacker haruslah menguasai minimal 5 bahasa pemrograman yang ada. Ia menyebut bahasa pemrograman C/C++, Java,Perl, Phyton & LISP. Selain itu mampu berinteraksi dengan program HTML untuk dapat membangun komunikasi dengan jaringan internet. Semua dasar diatas adalah ilmu yang “wajib” dimiliki jika kita memang berminat untuk menjadi seorang hacker sejati. Karena pada dasarnya menjadi Hacker adalah penguasaan terhadap membaca dan menulis kode.

Kenapa kode? Karena memang komputer yang kita jalankan setiap hari pada intinya adalah terdiri dari berbagai kode instruksi yang cukup rumit.
Selain penguasaan terhadap bahasa pemrograman diatas, kita pun harus punya bekal yang cukup dalam berbahasa inggris untuk dapat saling bertukar pikiran dengan komunitas hacker dari seluruh dunia. Ini tidak dilarang karena pada umumnya, mereka (anggota komunitas tersebut) memiliki kode etik tersendiri tentang open-source atau kode-kode program yang boleh dibuka dan diutak atik oleh orang lain. Contoh, kode-kode Linux yang marak di perkenalkan baru-baru ini memiliki konsep open source dan karenanya bisa dimiliki oleh khalayak ramai dengan sebutan free software.

Kembali pada persoalan diatas, menjadi seorang hacker untuk tujuan saling berbagi ilmu dalam teknologi informasi ini, atau dalam arti yang lebih luas untuk memudahkan pemakai komputer pada masa yang akan datang, bukanlah hal harus ditakuti. Sebaliknya, ilmu tersebut harus diterjemahkan dan sama-sama digali sehingga menjadi bagian terintegral dalam memahami lika-liku dunia cyber. Asal saja kita tidak terjebak pada prilaku yang negatif sehingga menjadi seorang cracker yang membobol sitem rahasia orang lain.

AWAL SEBUAH PERJUANGAN

Ketika kita meniatkan diri untuk lebih akrab dengan dunia hacker, maka selain beberapa bekal yang disebutkan diatas, penguasaan bahasa pemrograman, html dan bahasa inggris, nampaknya niat tersebut harus juga dilengkapi dengan satu sikap mendasar tentang orientasi dan tujuan awal kita menjadi seorang hacker. Alih-alih menjadi seorang pakar pemrograman yang baik, jika tidak benar malah bisa terjebak pada prilaku negativ yang tidak hanya merugikan orang lain tapi merugikan diri sendiri. Konon, jika seandainya saja anda menjadi seorang cracker dan anda dikenal suka membuka rahasia orang lain, maka, jangan harap anda dapat dengan mudah berjalan-jalan kemanca negara. Karena, kata beberapa sumber, nama anda sudah di “black list” sebagai penjahat cyber?
Di sisi ini menarik untuk di simak, satu sisi, kita butuh teknologi canggih yang kerap bermunculan dalam hitungan detik, sisi lain ada kehawatiran takut terjebak pada pola “nyeleneh” yang berakibat patal. Namun demikian, sebagai satu sikap, kita berpijak pada satu kesepakatan, bahwa mempelajari bahasa-bahasa yang ditawarkan oleh Eric Steven Raymon diatas, adalah hal yang baik. Karena dengan mempelajarinya, kita minimal dapat mendapat solusi untuk membuat program yang berguna bagi orang lain. Dan jika ini dilakukan, percayalah, anda adalah seorang hacker.

http://e-majalah.com/0405sopi.html